Procédurede désignation d'un exploitant de casino. - Pour la désignation de l'exploitant d'un casino, la commune qui entre dans le champ des prévisions de la loi du 15 juin
Modifié par Arrêté 1997-05-09 art. 18, art. 19, art. 20, art. 21 JORF 31 mai 1997Abrogé par Arrêté 2007-05-14 art. 93 JORF 17 mai 2007 Affichage. Le directeur responsable est tenu d'afficher, de manière visible, à l'entrée des salles de jeux *formalités - publicité* A. - 1° L'avis suivant Ne peuvent être admis dans les salles de jeux des casinos - les mineurs même émancipés *âge* ; - les fonctionnaires ou militaires en uniforme ; - les personnes en état d'ivresse ou susceptibles de provoquer du scandale ou des incidents ainsi que toute personne dont le ministre de l'intérieur a requis l'exclusion. 2° Le montant du droit d'entrée et les heures d'ouverture et de fermeture. B. - A l'entrée des salles autres que celles affectées à la boule et au vingt-trois ou à la boule, au vingt-trois et aux machines à sous ou à l'un de ces jeux seulement l'avis suivant Les cartes d'admission des salles où sont pratiqués le baccara, l'écarté, la roulette, le trente-et-quarante, la roulette américaine, le black-jack, le craps, la roulette anglaise, le punto banco et le stud poker de casino, assujetties au droit de timbre prévu à l'article 945 du code général des impôts, ne peuvent être délivrées gratuitement ou à prix réduit. Le directeur responsable est tenu de faire imprimer au verso des cartes d'admission dans les salles de jeux l'avis suivant Toute personne se trouvant dans les salles de jeux est tenue, sous peine d'exclusion immédiate, de présenter sa carte d'admission à toute réquisition soit des employés du casino, soit des agents de contrôle. Le directeur responsable est tenu d'apposer Dans la salle affectée à la boule et au vingt-trois A. Une affiche *mentions obligatoires* 1° Indiquant que Les jeux ne peuvent être pratiqués qu'argent comptant. Tout enjeu sur parole est interdit. Les mises ne peuvent être représentées que par des jetons ou plaques fournis par l'établissement. Le change des jetons ou plaques d'une valeur inférieure ou égale à 500 F à la boule et au vingt-trois peut être effectué aux tables de jeux par les soins du croupier. Le change des jetons ou plaques d'une valeur supérieure à 500 F ainsi que le change des espèces doivent s'effectuer à une caisse spéciale. 2° Reproduisant les dispositions suivantes Fonctionnement du jeu de la boule. Les seuls appareils autorisés sont les appareils de boule à neuf numéros. Il ne peut être fait usage que des deux combinaisons suivantes 1° Miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ; 2° Miser sur une chance simple rouge, noir, impair, pair, passe ou manque qui rapporte une fois la mise. Lorsque le numéro 5 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante. Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. Le maximum des mises s'applique par cylindre à chaque joueur considéré isolément. Fonctionnement du jeu du vingt-trois. Les seuls appareils autorisés sont les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vingt-sept cases. L'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent. Il annonce "Rien ne va plus" avant d'effectuer cette manoeuvre. Dès lors les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle. Il peut être fait usage des combinaisons suivantes Miser en plein sur un des numéros 1, 2, 3 ou 4 qui rapporte vingt-trois fois la mise. Miser en plein sur un des numéros 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise. Miser en plein sur un des numéros 12, 13 ou 14 qui rapporte sept fois la mise. Miser sur une chance simple rouge ou noir qui rapporte une fois la mise. Lorsque le numéro 13 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante. Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. Le maximum des mises s'applique par cylindre à chaque joueur considéré isolément. B. - Un avis précisant le taux minimum et maximum des mises et le montant des avances, et indiquantmentions obligatoires* Jeux de cercles. Aux jeux dits de cercle, la somme en banque ne doit comprendre que des jetons ou plaques. Les mises des pontes peuvent être représentées par des billets de banque mais l'échange en devient obligatoire en cas de perte. Il ne peut être procédé à aucune opération de change à table. Le change s'effectue soit à la caisse, soit, pour les joueurs assis à table, par l'intermédiaire d'un employé chargé exclusivement de cette fonction, possesseur d'une caisse contenant une somme fixée à l'avance par la direction, et qui se tient debout devant le croupier, et reproduisant l'article 60 du présent arrêté. C. - Une affiche 1. Portant les prescriptions suivantes Jeux de contrepartie roulette, trente-et-quarante, roulette américaine, black-jack, craps, roulette anglaise, punto banco et le stud poker de casino et reproduisant les deux premiers paragraphes de l'article 39 du présent arrêté. 2. Reproduisant les dispositions de l'article 53 du présent arrêté et les extraits suivants de l'article 56 "Le jeu du trente-et-quarante se joue avec six jeux de 52 cartes. Les cartes doivent être d'un tarotage à teinte unie et de même couleur. Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes qui rapportent l'équivalent de la mise a Rouge ou noir ; b Couleur ou inverse. Le point se compte entre 30 et 40, les figures valant dix points les autres cartes étant comptées pour leur valeur. La première rangée est invariablement pour noir. La seconde rangée pour rouge. Le point le plus rapproché de 30 gagne. Couleur et inverse sont déterminées par la première carte de la première rangée. Si cette carte est de même couleur que la rangée gagnante, couleur gagne et inverse perd. Si elle n'est pas de même couleur, inverse gagne et couleur perd. Quand les deux rangées de cartes ont été alignées, le croupier tailleur annonce à haute voix les chances gagnantes. Les enjeux exposés sur les chances perdantes sont aussitôt enlevés et ce n'est qu'ensuite que les paiements ont lieu, ceux-ci s'effectuent obligatoirement chance par chance en commençant toujours par inverse ou noir, rouge et couleur et par les masses les plus éloignées du croupier. Pendant la durée des opérations de paiement, les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point. Lorsque les deux rangées de cartes forment le même point le coup est nul sauf lorsqu'à ces deux rangées, il est de 31. Dans ce cas refait les dispositions de l'article 54 relatives au zéro de la roulette s'appliquent. Les enjeux égaux ou supérieurs à 50 F *francs* peuvent être assurés contre le "refait" moyennant le versement de 1 p. 100 *pourcentage* du montant de la mise, versement effectué lors du dépôt de l'enjeu. 3. Reproduisant les dispositions de l'article 57-1 du présent arrêté. 4. Reproduisant les dispositions suivantes Le jeu du black-jack se joue avec six jeux de 52 cartes *nombre*, trois d'une couleur et trois de l'autre. Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. Le sixain est ensuite coupé et enfin présenté à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d'arrêt rouge dans le sixain afin de laisser un talon de la valeur approximative d'au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l'article 60 et utilisé dans les mêmes conditions. Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figures en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier sépare le talon en deux parties qu'il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l'ensemble des cartes comme ci-dessus, puis reprend le jeu où il était resté. Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, est au maximum de sept par tables. Si des places ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les cases vacantes. Des joueurs debout peuvent miser sur la main d'un joueur assis, avec l'accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisée pour la main ; ils ne peuvent toutefois lui donner des instructions ou des conseils et subissent ses initiatives. Chacune des mains d'un même joueur est considérée individuellement et suit l'ordre normal de distribution et de demande des cartes. 5. Reproduisant, outre les règlements particuliers à l'établissement pour l'entrée des joueurs ou tireurs dans le jeu, les extraits suivants des articles 57-6 et 57-7 du présent arrêté "Le jeu du craps se joue avec deux dés de couleurs différentes. A chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table. Le stickman préposé aux dés est chargé d'en vérifier le bon état en tant que de besoin en cours de partie, de les passer aux joueurs et est seul habilité à faire les différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu. Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant dans l'ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table. Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du "Rien ne va plus" et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main. Un cornet transparent peut être utilisé pour le lancer. Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins ait frappé le bord opposé au joueur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table et à chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le manieur de canne annonce "Coup nul". Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer. 6. Reproduisant les dispositions des deux premiers paragraphes de l'article 53 et les articles 57-10, 57-11 et 57-12 du présent arrêté concernant le jeu de la roulette anglaise ; 7. Reproduisant les dispositions de l'article 57-13 du présent arrêté concernant le jeu du punto banco ; 7 bis. Reproduisant les dispositions des articles 57-15, 57-16 et 57-17 du présent arrêté concernant le jeu de stud poker de casino. 8. Reproduisant l'avis suivant Aux jeux de contrepartie, les avances de caisse, de même que l'encaisse restant en fin de partie, sont comptées ostensiblement devant le public et assez lentement pour que tous les assistants puissent suivre l'opération dans tous ses détails. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite immédiatement dans le carnet d'avances. Toute personne présente peut demander communication de ce carnet pour s'assurer que les sommes portées correspondent exactement aux sommes appelées. D. Une affiche de grande dimension portant le texte suivant *mentions obligatoires* Avis au public. Sous peine de renvoi immédiat, il est interdit aux valets de pied, à tout autre employé du casino, de marquer des places à l'avance aux tables de jeu. En principe, les places assises sont réservées aux joueurs présents au moment du commencement de la partie. Ce n'est qu'à titre exceptionnel que le casino est en droit de décider que les joueurs pourront, en dehors de toute intervention des valets de pied ou des autres employés, se faire inscrire, soit à la caisse, soit à un guichet spécial, pour avoir une place réservée à certaines tables déterminées. Dans ce cas, la liste des places retenues est remise au changeur de la table, qui marque les places par des morceaux de carton portant le nom du jour intéressé. Les places non occupées un quart d'heure au plus tard après le commencement de la partie *délai* seront attribuées, dans l'ordre d'inscription, aux joueurs présents figurant à la suite sur la liste. Le directeur responsable est tenu d'indiquer à chaque table de roulette, de trente-et-quarante, de roulette américaine, de black-jack, de craps, de roulette anglaise, de punto banco et de stud poker de casino le numéro de la table et d'apposer un avis précisant, sous forme de tableau, le montant de l'encaisse, le taux minimal des mises et leur taux maximal aux différentes chances. De plus, pour chaque table de punto banco, il est tenu de préciser le minimum et le maximum des mises ainsi que les tableaux de tirage. Dans toutes les salles où sont exploitées les machines à sous Une affiche reproduisant les dispositions suivantes Les seules " machines à sous " autorisées sont de type " machines à rouleaux " et " jeux-vidéo ". Toute machine à sous comporte une plaque d'identification visible de l'extérieur où sont inscrits le numéro de série du constructeur et le numéro d'emplacement dans le casino. Les machines à sous peuvent être installées dans les salles de jeux existantes, ou dans des locaux spécialement aménagés permettant d'assurer la sécurité de ces jeux et dont les conditions d'accès sont celles prévues à l'article 14 du décret du 22 décembre 1959 modifié. Elles doivent être équipées de monnayeurs comparateurs électroniques susceptibles d'accueillir en mises simples ou en mises multiples soit des pièces d'au moins 1 F, soit des jetons de valeur identique. Elles peuvent également être équipées d'un dispositif permettant de recevoir en mises simples ou multiples une carte de paiement précréditée d'au moins 1 F. La valeur unitaire des mises, les combinaisons gagnantes et le montant des paiements s'y rapportant sont affichés sur la façade de la machine. Les gains sont délivrés soit directement, en pièces de monnaies ou en jetons par la machine, soit indirectement en espèces lorsqu'il s'agit de gros lots dits "jacks pots" ou de gains cumulés dépassant les limites de paiement automatique de la machine. Lorsqu'un joueur gagne un gros lot ou plusieurs lots qui se sont pas directement et totalement payés par la machine, le paiement s'effectue à la caisse spéciale disposée à l'intérieur de la salle où sont exploitées les machines, sous le contrôle du membre du comité de direction spécialisé. Les opérations de change s'effectuent soit à cette caisse, soit auprès des caisses secondaires et de changeurs itinérants spécialement affectés à cette tâche. Aucune opération de change de fausses pièces ou de monnaies étrangères provenant de la machine ne peut être effectuée à la demande du joueur par les changeurs ou caissiers. Les machines à sous ne peuvent être exploitées que si les autres jeux autorisés sont ouverts à la clientèle. Toutefois, elles peuvent avoir des horaires d'ouverture autonomes - lorsqu'elles sont exploitées dans des locaux distincts ; - lorsqu'elles sont exploitées dans la salle de boule et de vingt-trois à condition que ces deux jeux soient protégés de la clientèle tant qu'ils ne sont pas ouverts. Les fonctionnaires de la sous-direction des courses et des jeux du ministère de l'intérieur ou ses représentants dans les départements, ainsi que les fonctionnaires du ministère des finances sont chargés du contrôle et de la sincérité du fonctionnement de ces jeux. Vouspouvez définir var result = 'X '; La boucle est l'ajout de result. Pour la sortie de la console, result += ' '.repeat (3 - (i * j).toString ().length) + (i * j) + ' '; Oui, je veux qu'il ressemble à une table, mais ne veulent pas impliquer HTML ici dans

Des cartes pour travailler la multiplication de dizaines. Voici des cartes à tâches sur l’utilisation de fractions en complément à celles-ci. Pour télécharger ➡ Sur ce lien, vous trouverez toutes mes activités, ou presque, sur les tables. Toutes les cartes à tâche en plusieurs articles Cartes pour utiliser les tables de multiplication et les multiples L’idée de faire ces cartes m’est venue d’un exercices dans VIVRE LES MARHS CE2. Je me suis dit que créer un outil de renforcement serait bien utile et permet d’utiliser les tables dans un autre contexte. Il oblige l’apprenant à visualiser et à se situer. Il fait travailler la flexibilité mentale, l’attention et la mémoire. Pour télécharger les cartes pour utiliser les tables de multiplication et les multiples Manipuler les tables à l’aide de Légo, de cartes à points, dé réglettes Cuisenaire. Vous le savez, j’aime à rendre les activités kinesthésiques. C’est pourquoi, je vous conseille vivement l’utilisation de matériel tridimensionnel qui va permettre par exemple de bien visualiser les propriétés de la multiplication. l’enfant par ce biais va utiliser une autre mémoire. S’il manipule, verbalise, écrit ses capacités de mémoire sont amplifiées. De plus, on retient mieux ce que l’on vit. Vous pourrez très facilement trouver un tas d’informations sur la mémoire kinesthésique sur la toile. Ces dossiers pourront vous informer ICI et ICI. Voici le matériel que j’aime utiliser en classe. Le train en plastique C’est par cette activité que je commence. J’ai quatre trains de ce type ayant chacun trois wagons. Chaque élève reçoit des jetons, des oies, des perles ou des graines. Je leur raconte que les trains doivent transporter les objets dans des wagons équitables de peur que le trains ne déraille. C’est vraiment très chouettes car la multiplication se joue. En deuxième partie, nous l’écrivons, soit sur des ardoises, soit sur le tableau. Enfin, ces trains nous permettent de travailler l’additions réitérée 3+3+3+3 => 4 wagons de trois. Les cartes à points L’enfant doit représenter 6 X 3 Il va donc devoir montrer 6 cartes de 3. Il peut écrire la réponse à l’aide du carnet de numération ou de bouchons sur lesquels on écrit la réponse au marqueur indélébile. ICI Les réglettes Cuisenaire L’enfant doit représenter 2 X 9. Il va montrer deux réglettes de 9. Les réglettes perles Montessori 3 X 7 par exemple. Il peut montrer 3 réglettes de 7. Les Lego Ici, nous n’avons pas toutes les tables. Mais la représentation tridimensionnelle est très intéressante. D’autres exercices sur les multiplications et les tables dans cet article Des outils Table de Pythagore Le huit couché Les affichages Des jeux Des prolongements Encollaboration En collaboration avec l’école d’ailleurs. Utiliser les tables Addition réitérées Des fiches Des roues pour retenir les tables de multiplication par le jeu Ces roues pour retenir les tables de multiplication ont été réalisée voici quelques années. Elle sont réalisées aux couleurs des réglettes Cuisnaire et des moyens mnémotechniques mis en place lors des affichages. Elles s’utilisent sous forme de jeu ou sous forme de cahier interactif. Sous forme de jeu à l’aide des cartes jeu à apparier, soit en mémo ou jeu collectif pour la classe dont je vous parle ICI.l’article est en cours Lire la suite Le huit couché pour apprendre les tables de multiplication un moyen kinesthésique et visuel. Vous le savez, je pratique le Brain Gym en classe. Je vous en ai parlé beaucoup sur l’ancien blog ! Voici le lien pour vous informer sur BRAIN GYM Belgium. Ce lien ➡ ICI vous permettra d’accéder aux informations sur le HUIT COUCHE pour apprendre les tables de multiplication. Je souhaite vous partager l’information! Je vous invite à vous y rendre. Voici une vidéo sur le sujet ! Bonne lecture ! Autres article sur les tables Cartes à tâches et à pince ➡ ICI Affichages, table de Pythagore aux couleurs Montessori et Cuisenaire ➡ ICI Jeux. Des cartes à pinces pour multiplier par 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90. Pourquoi ces cartes ? L’apprentissage des tables n’est pas une chose aisée ! Nous le savons. Pour rendre cet apprentissage plus aisé, j’utilise les réglettes Cuisenaire, Montessori, un train, des cartes à points. Tout en travaillant, j’ai remarqué que mes élèves apprécient de multiplier les dizaines ainsi que les centaines ! Comment procéder ? En classe, nous manipulons des grenouilles dans des nénuphars, des animaux en comptant leurs pattes, des voitures, des Légo,… puis, les enfants choisissent les réglettes et autres matériels de mathématiques. Lire la suite

PlanisphèreÀ Imprimer. Continents Et Océans. Tableau De Multiplication. Lecture Compréhension Ce2. Carte Mentale Maths. Alphabet Imprimable . Informations Afin de parfaire votre apprentissage de la table de multiplication, nous vous proposons différents exercices. En effet il est important de bien s’entrainer et d’effectuer de nombreux exercices pour réussir à apprendre rapidement la table de multiplication. Le travail est maitre mot lors de cet apprentissage. Table de multiplication sans résultat Cette table est la même que celle que nous proposons en téléchargement gratuit, seulement celle ci ne contient pas les résultats des multiplications. C’est l’exercice le plus simple à faire en premier. Exercices multiples à trous Vous trouverez ici une suite de multiplications qui vous permettra d’apprendre et réviser votre table de multiplication. Les multiplications sont mélangées et il faut déjà avoir bien réussit le premier exercice pour avoir une chance de remplir correctement ce tableau.
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Ajouter aux favoris Tables des opérations toutes bases Sommaire des maths Exercices à imprimer de calculs posés en décimal Tableau récapitulatif des pages d'exercices de calcul en base 10 Le tableau ci-dessous est à double entrée. D'une part les opérations en base dix additions/soustractions/multiplications et d'autre part le nombre de chiffres des opérandes 1 à 5 chiffres au choix. Les solutions sont données en bas de chaque page d'exercices. AdditionsSoustractionsMultiplicationsExercices à un chiffreà 1 chiffre en base 10à 1 chiffre en base 10à 1 chiffre en base 10Exercices à deux chiffresà 2 chiffres en base 10à 2 chiffres en base 10à 2 chiffres en base 10Exercices à trois chiffresà 3 chiffres en base 10à 3 chiffres en base 10à 3 chiffres en base 10Exercices à quatre chiffresà 4 chiffres en base 10à 4 chiffres en base 10à 4 chiffres en base 10Exercices à cinq chiffresà 5 chiffres en base 10à 5 chiffres en base 10à 5 chiffres en base 10 Fiches d'additions posées en base dix Exercice en base 10 pages d'additions à imprimerExercices de multiplications posées en base 10 Exercice en base 10 pages de multiplications à imprimerExercices de soustractions posées en base 10 Pages de soustraction en base 10, exercices à imprimer Choix de la base de calcul pour les exercices à imprimer Base 2Base 3Base 4Base 5Base 6Base 7Base 8Base 9Base 10Base 11Base 12Base 13Base 14Base 15Base 16Base 17Base 18Base 19Base 20
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Méthode3Utiliser des objets pour mémoriser les tables. 1. Utilisez des cartes pour apprendre à multiplier. Avec du bristol, préparez un jeu de cartes avec les différentes multiplications. Certes, la fabrication est un peu longue, mais pour 46Vc0g.
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